イヴのORASトリプルバトル日記

気が向けば書いていこうと思います

【ORASトリプル】はがねタイプ統一


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皆様初めまして、イヴと申します。今回はようやく参戦を果たせたORASトリプルバトルで使用した、はがねタイプ統一パを紹介したいと思います。

あ、トレーナーカードの性別が色々間違ってますね。クレッフィ♂、ギルガルド♀、ヒードラン♂が正しいです。



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と、その前に…

初投稿ですので、まずは簡単ですが自己紹介させていただきたいと思います。

自分は第三世代のサファイアで初めてポケモンに触れ、その後期間が空いてしまうこともありながらなんだかんだとXYを除くシリーズはプレイしました。しかしながらWi-Fi通信が実装された四世代以降も対人戦にハマることはなく、種族値等の概念を把握して本格的にポケモンバトルをすることになるのは社会人になった後のソード・シールドからでした。バトレボも持ってたのに…

つまりはトリプル云々以前に、そもそも対人戦自体初心者みたいなものということですね。つい数年前まで積み技は技スペを圧迫するだけの悪者だと思ってました。

なぜトリプルバトルをやろうと思ったかの経緯ですが、自分で対戦するに当たって様々な配信者様の動画を見るようになった結果、某ロマンギミックパーティ使い様にたどり着き興味を持つようになった次第です。

はがね統一を組もうと思った理由ですが、まず自分は選択肢が多すぎるという状況があまり得意ではありません。(トリプルバトルをする上で致命的では…?)

トリプルバトル関連の動画を観たり、BP集めのスーパートリプルと2,3戦程のフリー対戦で実際にガルニンフスタンを使用し、多少トリプルバトルの基礎を学んだり実戦に触れたりはしましたが、

やはり経験不足に加えてポケモン数・自分ができること・相手にされることの可能性が膨大であり、自分で一からパーティを組むとなるとどこから手をつければいいのかわからない状況でした。進化前やレベル調整ポケモンが平気な顔して出てくるトリプルでは特に顕著な気がします。(そういう意味では剣盾で多数のポケモンがリストラされパーティ選択の幅が狭まったことは、自分にとって対戦にとっつきやすかった要因かもしれない)

上記の理由から、とりあえずなんらかの縛り・コンセプトパにしようとは考えていました。そんな中で耐性面に優れ、ニンフィアをはじめフェアリーに強く出られ、そもそも雑に強いポケモンが多いのではと感じたはがねタイプで統一してみようと思いました。

思ったより長くなってしまいすみません。そろそろ本題に移ります。

 

 

構築のコンセプト

いかにドリュウズを通すかに尽きます。

初手は基本エアームドメタグロスクレッフィで入り、理想はおいかぜ+重力+神秘と動きます。2ターン目にメタグロスが爆発、エアームドクレッフィは相手を見て、なるべく大爆発で削りたいポケモンがいた場合はフェイントやいばるでメタグロスのサポート、そうでないならエアームドギルガルドに引き、クレッフィは守ります。3ターン目の盤面がおいかぜ+重力+神秘下でギルガルド、死に出ししたドリュウズクレッフィの並びになり、ワイドガード、じしん、いばるで攻撃していきます。

 

 

 

メンバー紹介

 

エアームド@ラムのみ(がんじょう)  

フェイント/おいかぜ/ふきとばし/いばる

31-31-31-x-31-31  いじっぱり

H252、S140、残A

 

最初はブレイブバードを採用していたものの、半端な火力で頑丈を潰すのがイヤ&場持ちがよい分置物になるのを避けるため味方のサポートも相手への嫌がらせもできるいばるに変えました。結果とんでもなく無駄な調整になってしまいましたがまあいいかとそのまま使っています。

Sはトリプルバトル総合情報サイト Wiki様のテンプレートを参考にしました。(誰を抜くべきなのかよくわかってない)。素早さ実数値は108で無振りロトム抜き抜き、おいかぜ下では準速スカーフランド抜き抜きになっているようです。

はがねタイプのおいかぜ+フェイント使いと言えばみんな大好きハッサムがいますが、エアームドの方が素早い点、重力をするまで地面の一貫を切れる点などを考慮して採用しました。特に後者が非常に大きい。

主な役割としてはおいかぜでのS操作、フェイントでのガード崩しや襷潰しです。初手に妨害されることがほぼなく基本おいかぜできる印象があります。

おいかぜのおかわりをすることもそこそこあり、このパーティ唯一のフェイント使い且つ先制技使いなのでなるべく大切に扱いたいです。

ラムはごく稀に役にたつこともありますが神秘のまもり前提の構築なので基本的には不要です。

回復実、半減実やゴツメの方がまだ使えるでしょう。

 

 

メタグロス@ノーマルジュエル(クリアボディ

だいばくはつ/じゅうりょく/じしん/まもる

31-31-31-x-31-31  いじっぱり

H220、A76、B4、D20、S188

 

プラチナ孵化乱数産の色違い。当初は弱保やメガ進化でエースにしようと考えていました。調整もトリプルWiki様からお借りしたメガ進化前提のHAベース型ですが、使っているうちにメガ進化でクリアボディを捨てたくない、弱保起動よりいば神秘の方が動かしやすい等、色々と問題が見つかり場作り自主退場に落ち着きました。落ち着きましたがまあいいかと思いこの調整のまま使用しています。

基本メタグロスを開幕中央で場に出すのですが、相手に猫だまし持ちがいると7割くらいがこいつに飛んできます。初手から殴りにこられることも多いので守っておいかぜを待ちつつ、重力する前にさっさと爆発してしまうことも少なくありません。メタグロスが的になってくれるおかげでおいかぜと神秘がなかなか通りやすくなっていると思います。

大爆発はあくまで自主退場手段として捉えているので相手にゴーストや守ってきそうなポケモンがいてもある程度脳死割りきって打ちます。どうしても削っておきたいポケモンがいる場合はエアームドにフェイントしてもらったり守ってくるまで待ったりすることもあります。

ジュエル大爆発程度なら味方を巻き込んでもなんとかなりますがA2↑ジュエル大爆発になるとなかなかの被害になるので注意しましょう。大爆発するターンにエアームドギルガルドに代えて爆発を透かしつつドリュウズを死に出しするという動きがシンプルに強くて気に入ってます。クリアボディによってある程度の火力が保証されてるのもgood。

じしんを持っていますが使うことはほぼありませんでした。

重力+爆発(自主退場)の両立ができるはがねタイプはけっこう多く

レアコイルジバコイルフォレトスレジスチルドータクン

等が候補に上がりますが、どれもメタグロスを差し置いて採用する程ではないなという印象です。ドータクンはトリル軸でやるなら使ってみたいですね。

持ち物は今のところノーマルジュエルが一番合っているのかなと感じています。余談ですが手に入れるまで二時間近く岩を砕き続けるハメになりました。

 

 

クレッフィ@メンタルハーブ(いたずらごころ

しんぴのまもり/いばる/あまごい/まもる

31-x-31-x-31-31  ずぶとい  H252、B84、D172

 

またまたテンプレから拝借した調整。いば神秘でドリュウズの火力を上げるのがメインの仕事ですがどうしようもなくなった時に威張るゲーを仕掛けて運命を変えることもできます。

あまごいも重要で、これがないと多分メガリザYに焼かれてそのまま試合が終わります。

最初はイカサマを採用していましたが打つ機会が皆無だったこと、前述の通り大爆発を凌ぐ手段が欲しかったために守ると入れ換えました。現在は身代わりにしようか迷っています。

 

 

ヒードラン@シュカのみ(もらいび)

ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる

31-x-31-31-31-31 ひかえめ  H140、C132、S228

 

確かSをおいかぜ下で最速スカーフ100族抜き抜きまで振って、H252D4ヒードランに大地で確一取れるだけ振って残りをHにした記憶があります。

炎の一貫を切りつつ、ドリュウズが削りきれなかった相手の掃除やラス1とのタイマンなど主に詰め要因として使います。

…が、間違いなく今回の構築で一番使いこなせていないポケモンです。火力耐久素早さが全て中途半端になってしまい耐えて欲しいところで耐えない、落として欲しいところで落とせない、抜いて欲しいところで抜かれるがめちゃめちゃ多いという使用感になってしまいました。CSに振りきって使ってみようと思います。

また、これはある程度仕方ないのですがクレッフィのあまごいとのシナジーが絶望的です。

準伝も基本的に過去作乱数産を使ってます。

 

 

ギルガルド@いのちのたま(バトルスイッチ)

キングシールド/ワイドガードシャドーボール/いばる 

31-x-31-31-31-0 れいせい  H252、C252、D4

 

ガルニンフスタンでCSやhCsのギルガルドを使用していたのですが、下手に先に動いてブレードフォルムになったところを殴られるのがイヤだなと感じ今回は最遅で採用しました。トリルを貼られた場合の保険になり、ガルドミラーでは一発耐えてからブレードフォルムの相手にシャドボを当てられて好感触!…と思っていましたが相手がC特化の珠持ちだとシールドフォルムでも56%の乱数で倒れるんですね。むしろ珠特化150族の一致弱点を44%で耐える方がどうかしてるのか…?

とはいえドリュウズのじしんがメインウェポンである以上、殴るときは安全に後手からで極力場持ちをよくしワイガできる回数を増やす、というのはこの構築に合っていたと思います。

あとはがね統一である以上、格闘技を透かせるのもとても偉かったです。

ラスターカノンを切っていばるを採用しましたが、変化技はシールドフォルムのまま出せるのもよかったですね。交代でドリュウズを出す場合にいばるを置いておくなどの使い方ができました。

…というかこのパーティ全般に言えることですが、はがね技は全員使えるし切ってもいいかムーブをしまくった結果気付けばヒードランのラスカとドリュウズのアイヘだけになっていました。ギルガルドの場合はシャドボでよかった場面もラスカなら勝ってたな~の場面もあり難しいところです…。

 

 

ドリュウズきあいのタスキ(かたやぶり)

じしん/いわなだれアイアンヘッド/まもる

31-31-31-x-31-31 いじっぱり  A252、S252、D4

 

このパーティの抜きエース。おいかぜ、いば神秘、重力をフル活用してとにかくドリュウズのじしんを通すことを目指します。重力下ではふゆう相手にかたやぶりの意味がありませんが、展開できなかった場合やがんじょう持ちに対して強く出ることができて強力でした。

いわなだれは重力が展開できなかったときに浮いている相手に打つ、味方を巻き込まない範囲攻撃をしたいときの他、相手に動かれたら負けの場面をいばる自傷+先制なだれ怯みで凌いで望みを繋げたいときに打ちます。重力下では必中になりますがその場合は大体じしんでOK。

ドリュウズに2回威張るを入れられた対戦はほぼ勝てていたと思います。最初はハチマキでの運用を考えていましたが、行動保証と守るを使える襷が非常に強力でした。

 

 

構築の弱点

6世代までのはがねタイプには猫だましを覚えるポケモンが1匹もおらず、よこどりもクチートしか使えないので相手のおいかぜやよこどりを防ぐ手段がほぼありませんでした。

特によこどりが厄介で、初手に神秘を奪われてからのスカーフダクホで壊滅した試合が3回ほどありました。エアームドがラムなのでおいかぜは展開できましたが、残り二匹がいつ起きるかの勝負になりました。

まだどのポケモンがどんなことをしてくるかの知識に乏しいので、ガード系やよこどり、トリル、おいかぜ、猫だましくらいは覚えるポケモンを把握するべきだと感じました。

あとランドロスが重かったです。重力がないと当てられないじしん、等倍のいわなだれ、威嚇込みドリュウズのA1↑アイヘじゃ落ちない耐久、こちらに刺さる地面技…etc

 

 

感想

トリプルフリーでの勝率は6割くらいでした。他の統一をやっていないのでなんとも言えませんがタイプ統一パの中じゃ断然使いやすいのかな?と感じました。また圧倒的火力から繰り出す範囲攻撃の気持ちよさを知ることができました。これでもエルテラやツボ起動と比べると全然大した火力でもスピードでもないってのが恐ろしい…

今後しばらくはSVにガッツリ時間を割くと思うのでいつになるかはわかりませんが、とりあえずは次の新構築もタイプ統一にしようかなと考えてます。そもそもはがね統一でもメンバーやコンセプトを変更すればまだまだ遊べそうなので入れ換えかもしれません。

どちらにせよ、それまでは暇を見つけてこの構築のまま潜ってると思いますので、マッチングしましたら対戦よろしくお願いします。

 

 

長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。

また、最後になりますがORASトリプルを始めるに当たって孵化余りの提供や木の実等の調達にご協力いただいた方々、新規参入者に向けたわかりやすい解説動画の作成や解説サイトの開設にご尽力された方々、また各種イベントの主催者様並びに積極的に参加し支援して下さった古参トリプル勢の皆様に厚くお礼申し上げます。お陰様で自分も短い期間のうちにゲーム内での準備ができ、トリプルバトルの概要をざっとを知ることができました!

今後のシリーズでトリプルバトルが復活するのかはわかりませんが、それまでは此処で会いましょう。

 

これからも構築を替えるごとに日記としてブログを書いていこうかなと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。それでは!