こんにちは、イヴです。最近ずっと擦ってたパーティの記事を書いておきます。数えてませんが勝率は5~6割くらいかな?
【パーティ紹介】
そもそもは放電パなして~とフリーザー使いて~というところから始まりました。
…が、いざ回してみると放電を押す場面はあまりありませんでした。とはいえ持ってたおかげで勝てた試合も多少はあったので、ここぞという時にあると便利な技だなって印象です。
サンダー電@こだわりメガネ(プレッシャー)
かみなり/ボルトチェンジ/ほうでん/めざめるパワー氷
フリーザー氷@ヨロギのみ(プレッシャー)
フリーズドライ/ぼうふう/おいかぜ/ほえる
じしん/ばかぢから/とんぼがえり/いわなだれ
ギルガルド@いのちのたま(バトルスイッチ)
キングシールド/ワイドガード/シャドーボール/ラスターカノン
ぽけっとふぁんくしょん!
・サンダー
ひかえめ 224-0-32-60-4-188
実数値 193-x-109-168-111-144
HPと防御個体値はVではなくUです。
最速カメックス、準速ランドロス抜きまでSに降って、何かしらの耐久調整をしつつ余りをCに降った記憶が…はい、忘れました。
HP実数値が193なのはフリーザーのついでなんですが、このおかげでムクホークの命懸けを1で耐える場面が3、4回ほどありました。
火力はかみなりでH252ニョロトノ、メガカメックス、スイクン、メガリザY辺りをワンパンするので抜群ならほぼ落とせます。等倍相手にうつボルチェンでもかなり削れるので使いやすかった。
そもそもこの技構成なら霊獣ボルトロスでいいだろ!となりそうですが、サンダーは相手の横取りや挑発を誘いやすく初ターンの殴りを通しやすいのが良い点だと感じました。このパーティで潜り続けてるうちに誰もしてこなくなりましたが…
拘りで電気技3つはどうなの?となるので熱風も考えはしたんですけど、雨下の不一致となるとなぁ…って感じで踏ん切りがつきませんでした。
・フリーザー
ずぶとい 220-0-148-60-4-76
実数値 193-x-152-123-146-115
Bに厚くしてるのは岩技を警戒した為で、特化ランドの岩雪崩はヨロギがなくても耐える調整にしてました…が、どうやらシングルダメージで計算していたらしい。
ヨロギを持たせるならここまで降らなくても特化バンギのエッジまで耐えるので再考の余地しかありません。また、一発目の雪崩を余裕で耐えても結局怯む場面が多くあまり信用できない。エッジ急所でも色々変わる。
CSキングドラ、ルンパッパ、メガマンダ、H252ランドくらいならフリドラでワンパン。H252トリトドン、耐久振りルンパッパ、マンダ、チョッキランドは乱数~確定2発になります。
暴風もチョッキのないハリテヤマやメジャーな慎重カポエラー相手に確定二発なので火力はちょっと足りない。ただパーティとして重い草タイプを端から安全に削ったり、暴風混乱やフリドラ氷をばら蒔いたり、トリル始動や積んでくる相手を吠えるで流したりと役に立つことはままある。よりウザさを追及するなら零度やこご風もありかもしれない。
最初は食べ残しで身代り、羽休め、零度みたいな型にしようと思いましたがとりあえずの雪崩が致命傷になるのでやめました。吠えるを持たせるならサンダーよりどうせ遅いフリーザーの方がお得な感じがした。
ひかえめ 100-0-4-148-4-252
実数値 167-x-121-136-126-130
↓
167-x-141-191-136-130
wiki調整をパクりつつおくびょうではなくひかえめにした型。何分火力が高いので使っていて楽しい。雨とのシナジーがよく猫だましもできるのでこのパーティにピッタリだった。
カメックスの悪波をはどうだんにしてランドの馬鹿力を叩きにしようかまだ悩んでいる。
いじっぱり 4-252-0-0--252
実数値 165-216-110-x-100-143
個人的にチョッキならエッジ、スカーフなら岩雪崩を持たせたいと思っている。元のコンセプトが放電パなしなので噛み合いの良い威嚇枠だと思い採用。サンダーのボルチェンとランドのとんぼでグルグルするのが楽しい。
ひかえめ 4-0-0-252-0-252
実数値(ブレード) 136-x-70-222-70-112
耐性がよいのでCS珠で使ってみたが、このパーティは氷技の通りがべらぼうによくギルガルドを受け出すことが多いのでHPに振ったほうがいいかもしれない。ほとんどのニンフィアより速く動ける安心感は大きかった。
ようき 172-84-0-0-0-252
実数値 205-164-115-x-105-169
wiki調整その2。特性やいたずらごころによる天候書き換えに強く使いやすい。メガガルに対して受け出すと半分も削り、剣舞で放置も許さない。
アイヘはフェアリーにもこおりにも弱点を付け、上から怯みを押し付けられるので気に入っているが、Aにあまり振れていないので積めていないとワンパンは厳しい。逆にそれら以外のタイプには鋼技の通りがあまりよくなく、雪崩やドラゴンクローが欲しい場面もままあった。
【感想】
まずトリルが重い。ターン稼ぎがガルドのキンシとカメックスの猫くらいなので、フリーザーの吠えるや集中攻撃でとにかく抗うしかなく、貼られると厳しかったです。ガルドを最遅鉄球にしてお先にどうぞでも仕込んだ方がよかったかも…。そうすると今度はニンフィアが重くなりそうですが。
次にモロバレルがしんどい。ここもフリーザーで何とかしたいところですがマンダやグドラと並んでいるとどうしてもそっちをまず殴ってしまう…。これはプレイング練度の問題かもしれませんが…。
あと氷技、水技の通りがめちゃめちゃいいのも辛いところですね…。氷統一にボコボコにされたりこっちの雨に便乗されて相手のエースに暴れられたりもありました。
ただ使っていて楽しいパーティではあったので、組んでよかったなと思ってます。種族値がゴリゴリに高いので多少のプレミは誤魔化しが効いたり、眼鏡雷だったり雨潮吹きだったりの高火力で破壊したり、とんボルチェンでサイクルもどきな動きをしたり…
詰められそうな点がめちゃめちゃあるのでその気になったら考えるかもしれません。
おわり